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Amiforce Forum - Projekt: Shurrican
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Amiforce Forum » AmiBlitz2/3 (Archiv) » Projekte (Vorstellung) (Archiv) » Projekt: Shurrican » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
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xperience2003
Eroberer



Dabei seit: Februar 2007
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Beiträge: 63
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bin beruflich etwas eingeschraenkt
aber keine panic, baue das teil definitiv weiter

news:
ein guter musiker macht mit
ein grafiker macht mit

der code fuer win32 und linux ist aehnlich, die grafikbefehle die gleichen
habe die proceduren meiner engine so umbenannt
das ich nahezu den amiga quelltext zu 80 % uebernehmen kann

der editor rennt unter win32 , die grafik/sound/mapdaten ist alles das selbe


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25.02.2009, 17:52 xperience2003 ist offline   Profil von xperience2003 Füge xperience2003 deiner Freunde-Liste hinzu
Der_Wanderer
Foren Gott




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sehr schön, dachte nach dems schnellen Start hat dich die Motivation verlassen. Allerdings interessiert uns hier eher die Amiga Version

Nachtrag: Der Musiker gehoert mir!


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 25.02.2009, 20:23 Uhr editiert.

25.02.2009, 18:47 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
HelmutH
Moderator




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Hat sich der Link geändert, komm nicht mehr auf die Seiten?


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne

Dieser Beitrag wurde von HelmutH am 28.02.2009, 17:47 Uhr editiert.

28.02.2009, 17:46 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
Der_Wanderer
Foren Gott




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@xp

Hab mir gerade nochmal das Surri Demo angeguckt. Ist hammergeil! Gibts irgendwas neues?


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14.07.2009, 17:14 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
HelmutH
Moderator




Dabei seit: November 2002
Herkunft: Oberhausen/NRW
Beiträge: 1916
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Bekomme diese Fehlermeldung:

something, anything, nothing
Impressum: JHD^DaWn, P.O. Box 453, Hurghada - RedSea - Egypt
no disc swapping please ^^


wenn ich den Link in xperience2003 Signatur benutze.

Die Screenshots hab ich grad unter diesem Link gefunden ->
http://www.digitalarts-egypt.com/shurrican/shots/

@xperience2003
Würd mich auch interessieren wie du vorran kommst.


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne

Dieser Beitrag wurde von HelmutH am 11.08.2009, 15:33 Uhr editiert.

11.08.2009, 15:33 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
Hetzer
Eroberer




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@xperience2003

HelmutH hat ja bereits gefragt und ich frag auch nach, geht es noch weiter mit Shurrican?


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µ-A1-C G3 800Mhz + ATI Radion 7000 32MB ;-)

02.10.2009, 11:46 Hetzer ist offline   Profil von Hetzer Füge Hetzer deiner Freunde-Liste hinzu
HelmutH
Moderator




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Beiträge: 1916
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Schade, das es auch an diesem Projekt scheinbar nicht mehr weiter geht.


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne

14.10.2009, 12:11 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
xperience2003
Eroberer



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Beiträge: 63
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sry, habe zur zeit viel zu tun

..aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben
das prob bei shurri ist, hatte nen neuen maplayer
eingebaut, der festlegt wie ein image dargestellt wird
also ohne maske, maskiert, halbtransparent usw
(vorher wars spartanisch tile 1-10 fest,tile11-20 transparent usw^^)

das hat das game auf original hardware erschreckend langsam gemacht, also muss ich es wieder programmieren
wie es vorher war, das nervt

...hat jemand nen gegner..also links recht laufen/springen/schlaengeln in 3/4 frames fuer mich, welcher zum
jungle level passt..das wuerde mir neuen mut geben ^^

..weil, dann gibts was zum abknallen ^^


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Dieser Beitrag wurde von xperience2003 am 15.10.2009, 09:50 Uhr editiert.

15.10.2009, 09:49 xperience2003 ist offline   Profil von xperience2003 Füge xperience2003 deiner Freunde-Liste hinzu
HelmutH
Moderator




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@xperience2003

Wir wissen ja alle, das bei vielen die Zeit fehlt, deshalb ist es schön, wenn dann von Zeit zu Zeit mal solche Infos wie die von dir jetzt kommen, damit man weiß, das das Projekt nicht gestorben ist.
Da ich nicht Proggen und nicht Pickseln kann, kann ich dir leider nicht mit einem Gegener dienen.


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne

16.10.2009, 11:17 HelmutH ist offline   Profil von HelmutH Füge HelmutH deiner Freunde-Liste hinzu Email an HelmutH senden
bruZard
König



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Beiträge: 830
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Ich habe hier was aus einem meiner anderen Projekte:


Der kann nur nach links und rechts laufen und ist auch eher zu groß für eine schmale 68k Maschine, aber wenn es Dir was bringt kannsu ihn haben.


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PanzerZ | jBB / HTML5 Canvas Framework

16.10.2009, 18:03 bruZard ist offline   Profil von bruZard Füge bruZard deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von bruZard
Hetzer
Eroberer




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@xperience2003:

Hi, gibt es dich noch? Wollte mal anfragen ob dir das Monter von
bruZard weiter helfen konnte?


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11.01.2010, 21:05 Hetzer ist offline   Profil von Hetzer Füge Hetzer deiner Freunde-Liste hinzu
xperience2003
Eroberer



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Beiträge: 63
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kann es sein, das amiblitz uebelste geschwindigkeitsverluste
bei mehrdimensionalen arrays hat

als ich die gamemap mit einem layer fuer den
blit-mode erweitert habe, hat sich die geschwindigkeit des
games >halbiert< und ist auf a4k fast unspielbar


der map code jetzt
gamemap besteht aus
(x,y,0) fuer das image des tiles und (x,y,1) fuer den blitmode



Statement displaymap{xx.f,yy.f}
SHARED gamemap();,blitmap();,colmap()
SHARED rastptr.l
;tilepos

mapx.l=(xx/64)
mapy.l=(yy/64)
;sicherung
If mapx.l<0 Then mapx.l=0
If mapy.l<0 Then mapy.l=0

;offset finetuning
offsetx.f=xx-(mapx*64)
offsety.f=yy-(mapy*64)

For y=0 To 5;6
For x=0 To 8;10
img= gamemap(mapx+x,mapy+y,0)
;bmod= blitmap(mapx+x,mapy+y)
If img>0 AND img<99
Select gamemap(mapx+x,mapy+y,1);bmod ;select blittmode
Case 0
image_Blit{img+100,x*64-offsetx+32,y*64-offsety,rastptr.l }
Case 1
image_BlitMask{img+100,x*64-offsetx+32,y*64-offsety,rastptr.l }
End Select
EndIf
Next
Next
End Statement



es ist extreme langsam geworden, auch das einsparen einer ganzen spalte der vordergrund und hintergrund map
brachte nix


vorher hatte ich es extrem oldskool und unflexible gehabt
habe den blitmodus nach der bildnummer gewaehlt

If img<50
image_Blit.....
else
image_BlitMask....
endif


aber das ist unflexibel

..muss ich nun dazu wieder downgraden????

edit:
ahh ja noch was vergessen, kann es sein, dass es an der konvertierung liegt
von byte auf long...die map ist in byte gespeichert
aber 'img' ist ein long


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Dieser Beitrag wurde von xperience2003 am 09.05.2010, 17:34 Uhr editiert.

09.05.2010, 17:25 xperience2003 ist offline   Profil von xperience2003 Füge xperience2003 deiner Freunde-Liste hinzu
Der_Wanderer
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> kann es sein, das amiblitz uebelste geschwindigkeitsverluste
> bei mehrdimensionalen arrays hat
Eigentlich nicht, aber das ist keine schöne Lösung.

Wenn es dir nur um Mask vs. Blocky geht, die Unterscheidung musst du gar nicht treffen sondern kannst immer BlitMask nehmen, das Image merkt schon selbst wenn es keine Mask hat und wird als Block geblittet.
Das geht natürlich nur, wenn die Blöcke KEINE Maske haben, also z.B. ohne Alpha Channel und ohne Transparente Farbe geladen wurden.
Zur Sicherheit kann man ein image_FreeMask machen.

Ansonsten würde ich dir emfehlen, maximal ein 2 dimensionales Array zu machen, aber nicht von bytes oder longs, sondern von einem Newtype. So kannst du auch in Zukunft noch mehr Information hinzufügen.

Newtype.maptile
imageId.w
blitmode.b
End Newtype

Bei den kleinen Tile-Dimesionen (6x spielen Dinge wie byte=>long Konvertierung sicherlich keine messbare Rolle. Ich glaube auch nicht dass der Slowdown von dem Array kommt, das wäre als Bug einzustufen und mir völlig unerklärlich.
Evtl. blittest du aus versehen alles als Maske?

Insgesamt ein paar Coding Tipps aufgrund deines Snippets:

1. Verwende keine primitiven globalen Variablen um so sensible Sachen zu merken wie z.B. einen RastPort Pointer.
Ok wäre, eine globalen Newtype anzulegen, z.B. sowas wie "GameEngine".

2. Mache aus Pointern keine Longs. Ein Pointer aus einen RastPort ist kein Long (rastptr.l) , sondern *rastptr.RastPort.

3. Verwende "syntax 2" und deklariere Variablen bei der ersten Benutzung. Das vermeidet schwer zu findende Schreibfehler bei Variablen. (und ist natürlich sehr viel schöner).

4. Verwende Floats nur, wenn sie sinnvoll sind, da ihr verhalten nicht vorhersehbar ist. (hängt von der FPU und den FPU Register Flags ab). Besser so früh wie möglich zu einem Long machen mit "Int()" und danach Integer Arithmetik verwenden, das ist einfacher, sicherer und schneller.

5. Verwende keine numerischen Konstanten, z.b.

img+100.

Verwende Klartext Konstanten, z.b.

#MAPIMAGE_OFFSET = 100
...
img + #MAPIMAGE_OFFSET

In einem Quelltext sollten keine Zahlen vorkommen, die an mehr als einer Stelle dieselbe Bedeutung haben, da man sonst Fehler machen kann. Der Quelltext ist auch schwerer zu verstehen und zu warten.


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 09.05.2010, 22:15 Uhr editiert.

09.05.2010, 21:58 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
bernd_
Haudegen



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>es ist extreme langsam geworden, auch das einsparen >einer ganzen spalte der vordergrund und hintergrund >map brachte nix

die meiste Zeit wird mit dem blitten verbracht.das spiel läuft in 576 * 384 mit den Werten

das ist schon viel zu viel für einen classic und 16 bit.mehrs als 320*200 und 16 bit geht nicht, weil der grafikbus nicht mehr schafft.

wieviel fps willste denn haben ?.welche HW (graka) hast du ?

finds ja schön wenn noch jemand was mit amiblitz macht, aber leider scheinen die dann immer der Annahme zu sein, dass Amiblitz wunder vollbringt.

Mit einer 16 Jahre alten PC Hardware könntest du sowas selbst in asm dort nicht machen.

Daher gibts inzwischen auch schnellere PC Hardware auf der das geht.

genauso gibts auch auf 68k schnellere Hardware.zwar emuliert, aber der einzigste Unterschied den man merkt, ist, es geht schneller.

selbst unter MOS oder OS4 gehts einigermassen mit 640*480.

Das du dir die Lust nehmen lässt, dass ganze spielbar zu machen nur weil es nicht auf der uralten HW gut läuft ist schade.

aber naja ich habe schon immer gesagt, mit AB3 sind die devs nur zufrieden wenn sie ein quake 4 in 50 Std proggen können und das ganze dann auch noch auf einem nackten A500 in AGA läuft. ;-)

Und die andren die das nicht denken, die sind zum PC gewechselt, weil da die User nicht erwarten, dass das Programm auf so alter HW noch läuft.

Dieser Beitrag wurde von bernd_ am 17.05.2010, 19:22 Uhr editiert.

17.05.2010, 19:16 bernd_ ist offline   Profil von bernd_ Füge bernd_ deiner Freunde-Liste hinzu Email an bernd_ senden
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Seine Beobachtung bezog sich relativ auf die gleiche HW, nachdem er mehrdimensionale Arrays verwendet hat.

Wobei ich das sehr stark bezweifle. Irgendwas hat er noch anders gemacht, denn solche Arrays sind zwar tatsächlich nicht so dolle, aber im Vergleich zu den Blitts natürlich im Promille Bereich an der CPU Last beteiligt.

Aber es sollte schon klar sein:

In 640x480x16 bricht die Leistung in dem Moment auf einem Classic ein, wo die Bitmaps nicht mehr alle in das VRAM passen. Vorher geht das noch erstaunlich schnell, weil die Classic HW quasi aus dem Loop ist.
Aber sobald man ein Byte mehr allocieren will als das VRAM bietet, dann swapped P96 / CGX, und die Speed wird mehr als halbiert.
680x480x16 geht nur, wenn alles im VRAM statt findet. 320x200x8 ist das absolute Maximum bereits, sobald die Daten durch den Bus gequetscht werden müssen.

Evtl. hast du einfach noch ein paar Bilder dazu geladen, das könnte schon das Fass zum überlaufen gebracht haben.


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17.05.2010, 22:05 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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dumme zwischenfrage: wie aendert man den font?
beispiel:
mit loadfont 0,"courier",18 laden und
dann screen_CopyFont {0}?
geht leider nicht


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19.05.2010, 07:26 xperience2003 ist offline   Profil von xperience2003 Füge xperience2003 deiner Freunde-Liste hinzu
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Der double buffer RastPort muss die entsprechende Font haben. Amiblitz kennt den RastPort nicht, deshalb geht es nicht mit herkömmlichen Befehlen.

Auf die schnelle könntest du die font.include.bb2 benutzen, ist nicht sonderlich schön, dafür sollte ich noch einen "dbl_..." Befehl schreiben.

code:

XINCLUDE "font.include.bb2"

*myFont.Font = font_Open{"topaz",8}
If (*myFont)
  font_Use{dbl\rp_0,*myFont}
  font_Use{dbl\rp_1,*myFont}
  font_Use{dbl\rp_bg,*myFont}
EndIf
...

If (*myFont) Then font_Close{*myFont} : *myFont = 0


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Dieser Beitrag wurde von Der_Wanderer am 20.05.2010, 00:14 Uhr editiert.

20.05.2010, 00:13 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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Hilfe, die Zombie-Bot-Mitglieder fangen jetzt auch an zu Posten.

CJ!!!!!!!!!!!!!


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11.10.2011, 14:46 Der_Wanderer ist offline   Profil von Der_Wanderer Füge Der_Wanderer deiner Freunde-Liste hinzu Email an Der_Wanderer senden Homepage von Der_Wanderer
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Original von Der_Wanderer
Hilfe, die Zombie-Bot-Mitglieder fangen jetzt auch an zu Posten.

CJ!!!!!!!!!!!!!



und schon isser wech

aber da muß eine Lösung her....

Gibts bei diesem Game eigentlich noch was neues zu berichten um mal bei Thema zu bleiben ?

11.10.2011, 19:31  
Cj-Stroker
Boss




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Test


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13.10.2011, 17:22 Cj-Stroker ist offline   Profil von Cj-Stroker Füge Cj-Stroker deiner Freunde-Liste hinzu Email an Cj-Stroker senden Homepage von Cj-Stroker Füge Cj-Stroker in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: Cryptox2001 YIM Screenname: cjstroker
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