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Geschrieben von xperience2003 am 27.08.2008, 17:19:

Projekt: Shurrican

(hab mal nen neuen thread aufgemacht, ein speedtest isses ja nun nicht mehr^^)

wie der name schon erahnen laesst, soll dieses kleine game ein turrican clone werden.

in gewohnter shoot'em up manier rennt man mit
dem turri durch die level und knallt alle boeswilligen
pixel ab

allerdings muss man bei diesem spiel nicht nur den ausgang suchen, um zum naechsten level zu geraten,
sondern man muss im level versteckte "orbs" finden
und diese in einem "generator-raum" zerstoren
(aehnlich wie bei uridium2)

fertig..wenn man von fertig sprechen kann
ist der leveleditor sammt maploader
die scrollengine, spielerfunktionen zum teil
und schussfunktionen zum teil

auch hat shurrican weder ein ''seil" noch einen "brenner", aber dafuer diverse extrawaffen, wie rundumschuesse mienen und solche nettigkeiten

die ersten bilder
http://www.digitalarts-egypt.com/shurrican/shurri1.png
http://www.digitalarts-egypt.com/shurrican/shurri2.png
http://www.digitalarts-egypt.com/shurrican/shurri3.png

eine kleine testversion kommt die tage
lauffaehig soll die sache sein auf uae und amigas mit entsprechend ram und grafikkarte
von a-one und mos hab ich leider keine ahnung und selber auch keine testmoeglichkeit


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Geschrieben von Der_Wanderer am 27.08.2008, 17:31:

 

Cool, das geht ja ruck-zuck bei dir.

Was mich interessieren würde:
Wie hast du die Kollisionsabfrage realisiert?

Es gibt doch eine PC Version, richtig? Wieso brauchst du dann den Leveleditor auf dem Amiga?

BTW, manche der Grafiken kommen mir etwas bekannt vor... (und ich meine nicht die Figur)

Achja, setze doch ein Format "##0.0" bevor du die FPS anzeigst. Dann sind die vielen Kommastellen weg.


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Geschrieben von xperience2003 am 27.08.2008, 17:38:

 

werde die kollission mit abstand machen
bei dem kleinen screen ausschnitt rechne ich nicht
mit mehr als 4-6 gegnern im sichtfeld und die schuesse werden halt etwas eingeschraenkt

jo..die gfx ist aus dem turrican2002 sortiment, welche
allerdings selbst fuer diese amigaversion eine
grottenschlechte qualitaet hatte ^^
(war alles getreckt etc)

eine windowsversion wirds nicht geben
bzw..das robojet ist ja mehr oder weniger dieses game

die grafiken(was ich selber mache) und der editor
wird/wurde unter windows erstellt

habe vorgestern schon kontakt zu nem turri-fanseiten admin aufgenommen, er mag unterstuetzen und konnte
mir 1/2 musiker empfehlen
..hoffe, dass das game eines amigas wuerdig wird =)

ps: braeuchte dann demnaechst mal nen ab3 - logo
wenns recht is, papp ich das in den startscreen


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Geschrieben von Der_Wanderer am 27.08.2008, 18:09:

 

Ich meinte eher die Kollision mit der Level.

Die Kollision mit den Gegnern würde ich per Hotspot Farbenvergleich machen. Vor allem bei kleinen Objekten die grosse Objekte treffen sollen ist das ist sehr genau und gleichzeitig schnell.

Beispiel:

code:

shotRGB_before.l = image_GetRGBFromRP{dbl\rp,shotx,shoty}
;... blitte die Gegner
shotRGB_after.l = image_GetRGBFromRP{dbl\rp,shotx,shoty}

If shotRGB_before><shotRGB_after
  ; Kollision!
  ; Teste nun alle Objekte bei der Koordinate shotx,shoty,
ob die Maske gesetzt ist mit
  If image_MaskHit{gegnerImage,shotx-gegnerx,shoty-gegnery}
     ; cabooom!
  End If
End If


So hast du pixelgenau Abfrage auf der seite des größeren Objekts.
Bei der Figur kannst du das ähnlich machen, nur mit 2 oder 3 Punkten, z.B. Kopf, Körper und Beine.


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Geschrieben von HelmutH am 28.08.2008, 11:50:

 

Zitat:
Original von xperience2003
...

eine kleine testversion kommt die tage
lauffaehig soll die sache sein auf uae und amigas mit entsprechend ram und grafikkarte
von a-one und mos hab ich leider keine ahnung und selber auch keine testmoeglichkeit




Super Spiel was du da am basteln bist xperience2003 !
Turrican war ja zu seinen Zeiten ein echter Kracher, von daher könntest du da mit deinem Game gute Aussichten auf viele Anhänger haben, einen haste schon, mit mir.

Ich probier es auf alle Fälle mal auf meinem A1, meld mich was beim probieren raus gekommen ist.

Wünsch dir noch viel Erfolg bei deinem Projekt.

Hab auch auf Amiga Future mal eine News daraus gemacht, das das auch wer mitbekommt, das hier so prima Sachen erstellt werden.


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne


Geschrieben von HelmutH am 29.08.2008, 14:42:

 

Tach xperience2003

Hab gerade deine PM gelesen und neugierig wie ich nun mal bin, hab ich es natürlich auch gleich ausprobiert.
Läuft fast ausgezeichnet, das heißt, das ab und an die Spielfigur plötzlich einfach stehen bleibt und man einen Moment warten muß bis sie weiter geht.
Musik läuft und ist prima.
Steuern und ballern klappt auch gut.
Das ganze läuft im Vollbildmodus bei FPS 73.122...

Die ShurricanWin.exe läuft in einem Fenster auf der Workbench Oberfläche ebenfalls mit dem kleinen Aussetzer bei FPS 60.93...

Prima gemacht, viel Erfolg beim weiterproggen.


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Gruß Helmut
Amiga 500, Amiga 2000, AmigaOne


Geschrieben von xperience2003 am 29.08.2008, 14:53:

 

danke fuer das schnelle testen

die aussetzer sind das mp3...aus lizenzgruenden
kommt das sowieso wieder raus und es werden mods verwendet...aber mit highqualli samples

also ist das game erstmal fuer highendsysteme
winuae und a-one

wie ich das mit einer aga version mache, dazu mach ich mir nen kopf, wenn das game fertig ist


danke

bis die tage...


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Geschrieben von Der_Wanderer am 29.08.2008, 15:47:

 

Läuft auf WinUAE super. Werde jetzt doch mal meinen 60er rauskramen müssen...

BTW, folgendes:

1. Die Kollision ist etwas fishy, bzw. sie scheint einen offset von etwa 20x20 Pixel nach links/unten zu haben.

2. Die Explosionen können etwas schneller ablaufen.
Wenn du das überall gleich haben willst, musst du FPS unabhängig programmieren.
Einfach alle Werte mit r.f = dbl_GetFrameTime{50} multiplizieren, wenn dein Spiel auf 50FPS optimiert ist.
Hast du 70FPS, werden die Schritte entsprechend kleiner, hast du nur 30, werden sie größer.
Das gleiche kannst du bei Anim Cycles machen, indem du die Anims dann schneller abspulst.

3. Den Turrican würde ich am Ende noch verfeinern, damit er von der Auflösung her zum Rest passt.

4. Unten /Links werden die Tiles manchmal zu spät eingeblendet.

5. Wenn du den Hintergrund-Tile etwas weichzeichnest in einem GFX Programm, wird der Vordergrund umso schärfer. Wäre ein Versuch wert.


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Geschrieben von Honitos am 29.08.2008, 17:27:

 

@xperience2003:
Kannst Du mir ein Build auch mal per PM zusenden ?
Ich würde es gerne noch auf meinem Leih-Pegasos probieren.


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Geschrieben von theotheoderich am 29.08.2008, 20:39:

 

Mein 060/50 4000er läuft wieder korrekt.
Ich könnte es also auf einem Classic mit Cybervision 64/3D testen und CGX4 testen. OS 3.9 BB2, 100 MB RAM, SCSI

Kannst mir ja einen PM schicken


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- 5 x A500 - CDTV - MegaDrive - diverse PCs


Geschrieben von Der_Wanderer am 30.08.2008, 14:18:

 

Das 8bit Demo rennt bei mir mir über 1000FPS. Die solltest du limitieren oder einen Scaler einbauen, sonst spielt sich das etwas nervös

Die Grafiken sehen doch annehmbar aus, du hast einfach auf 8bit gestellt, oder?
Du kannst auch eine Palette vorgeben, dann kannst du das auf die Grafiken optimieren und bei Bedarf die Grafiken auch vorher schon runterrechnen, falls du einen besseren Algorithmus hast als der in der image.include. Der reduziert erst auf 15bit, und stellt dann ein mapping Table auf.

Auf Grafikkarte+Classic wird das vermutlich schnell genug sein.
AGA aber nicht, da fehlt einfach die Blit-Leistung. die 3 Wege sind ein zusätzlicher Killer.
Es geht eben nicht, ein Spiel auf AGA und Graka zu machen, sodass beides ausgereizt wird. Eine AGA Version müsstest du wohl neu implementieren, mit Betriebsystem ausschalten usw., so wie das die Spiele früher, nicht ohne Grund, auch getan haben.


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Geschrieben von xperience2003 am 30.08.2008, 14:27:

 

>>Es geht eben nicht, ein Spiel auf AGA und Graka zu machen

ja, mit dem 2mb chip wuerde ich auch sowieso nicht hinkommen

es geht halt nur drumm, classix mit diversen gfx karten
zu erreichen, das aga werd ich sein lassen
...fuer aga gibts ja die originale =)

also warte ich noch auch auf die tests, dann gibts halt 2
versionen eine 8bit fuer classic+gfxcard und halt die uae/aone

gut, damit kann ich leben


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Geschrieben von Der_Wanderer am 30.08.2008, 14:37:

 

8bit/16bit/24bit und Effekte an/abschalten kannst du ja per Option machen. Da würde ich gar keine zwei Versionen draus machen.
Dann kann sich das jeder anpassen auf seine Konfig.

16bit ist auf einer Cybervision z.B. um Welten schneller als 24bit. 16bit könnte sogar auf dem Classic funktionieren.

Mein Philosophie ist so:
Auf OCS und AGA wurde früher professionell entwickelt, und die Leute haben echt alles gegeben. Dass wir heute 2008 haben ändert nicht daran, dass OCS/AGA langsam ist. Man muss sich also genauso viel Mühe und Trickserei antun wie damals.
Aber das ist vergebene Liebesmühe, weil soweiso fast alle eine Grafikkarte haben, und sich sogar eher dafür mal etwas "Futter" wünschen als für AGA. Die meisten wird es sogar eher nerven, wenn sich ein 15kHz Bildschirm öffnen will und sie haben keinen Scanndoubler.

Was ich sagen will: Wenn du ein OCS/AGA Spiel machst, wird es schlechter sein als seine professionellen Kollegen wie "Shadow Of the Beast" und wie sie alle heissen.
Wenn du Grafikkarte machst, kannst du optisch besser sein, sparst die gleichzeitig massig Optimier-Frickelei und bereicherst das relativ jungfeuliche Feld der RTG Spiele, und erreichst ohne weiteres Zutun alle Platformen (ausser OCS/AGA Classic natürlich).


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Geschrieben von Bluebird am 30.08.2008, 22:44:

 

hallo ,
wollte nur mal sagen das ich das projekt klasse finde !
nur aus neugier warum wird es keinen laser strahl geben ? ist das technisch zu kompliziert mit der kollisionsabfrage ?
der rope trauere ich ja nicht nach hehe
wie sieht es denn mit anderen turrican klassik waffen aus , wenn man schon so in die detais gehen darf , also das rad oder die smart bombs etc.
zum tehma aga , das waere zwar auch nett gewesen , aber es geht auch ohne , so kann man sich das ganze wenighstens auf denn 2000 und 3000ern auch zugemuete fuehren

mfg Bluebird

ps: kann ich mir hoffnungen machen das ein bis auf 16 mb fast nackter picasso 2 amiga 3000 halbwegs fuer 20 fps gut ist ?


Geschrieben von Der_Wanderer am 31.08.2008, 17:01:

 

> ps: kann ich mir hoffnungen machen das ein bis auf 16 mb fast nackter picasso 2 amiga 3000 halbwegs fuer 20 fps gut ist ?
Ich weiss nicht wie schnell eine Picasso2 ist. Ein 68060er mit CyberVision64 3D wird wohl schnell genug sein.


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Geschrieben von xperience2003 am 31.08.2008, 17:07:

 

erfolgreich getestet auf

A4000 / 060 50 mhz / 100 MB Fast / Picasso IV / OS 3.9 BB1+2 65fps

a-one 75fps


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Geschrieben von Der_Wanderer am 31.08.2008, 17:15:

 

@xp
War das FPS limitiert oder frei, und bei welcher Farbtiefe?
Sieht mir nach limitiert aus, dann ist die Aussagekraft natürlich eher gering. Kann mir nicht vorstellen, dass ein AOne 75FPS macht wenn WinUAE über 1000FPS reisst. So 200-500 hätte ich da schon erwartet,
zumal die Blits ja nativ statt finden. Oder gibts da etwa keine Hardwarebeschleunigung?
Der A4000 dagen ist realistisch, wenn es ein 24bit Screenmode war. Bei 8bit würde ich mehr erwarten.


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Geschrieben von Bluebird am 31.08.2008, 18:35:

 

hmm also eher nicht
naja meine "top" maschiene sag ich mal hat ne 40/40er und ne cv64 3d , aber eben auch nur zorro 2 ...
also mal sehen 75 fps muessen ja auch nicht *grins*

mfg Bluebird


Geschrieben von Der_Wanderer am 31.08.2008, 20:20:

 

Anders als bei SDL oder 3D Shootern, hängt die Performance nicht vom ZorroII Bus ab, weil alles im Grafikkarten RAM gerendert wird. Der 40er mit CyberVision hat also gute Chancen, dass es flüssig läuft.


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Geschrieben von Bluebird am 31.08.2008, 21:21:

 

hmm ok danke fuer die info , das ist mal ne gute nachricht ...
wobei ich nochmal sagen muss wie genial ich das projekt finde ! *schleim*
turrican 3 am c64 warja schon ne geniale sache , mit den diversen pc klones kam irgendie nie so freude auf .

mfg Bluebird


Geschrieben von theotheoderich am 01.09.2008, 07:25:

 

Auf meinem A4000 kann ich es leider nicht testen...

Irgendetwas stimmt mit meinem Rechner nicht....
Starten tut nur die 8-Bit Version, dann läuft es aber nur mit 1.3 FPS und die Bilder sind auf der rechten Seite ausgefranst, wie die Samples im AmiBlitz-Ordner bei mir auch.

Vielleicht hat mein Rechner irgendein Grafikkarten-Treiber Problem

Wer hat es auf einem Classic schon mal laufen gehabt und Falls er CybergraphX 4 verwendet hat, welche Version davon.
Ich habe von der OriginalCD installiert und dann das letzte Update installiert.


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Geschrieben von Andi am 01.09.2008, 09:48:

 

Zitat:
Original von Bluebird
hmm ok danke fuer die info , das ist mal ne gute nachricht ...
wobei ich nochmal sagen muss wie genial ich das projekt finde ! *schleim*
turrican 3 am c64 warja schon ne geniale sache , mit den diversen pc klones kam irgendie nie so freude auf .

mfg Bluebird



Ohne diesen Thread jetzt in die falsche Richtung treiben zu wollen... Aber dieser PC-Clone ist wirklich Klasse:
Hurrican

Einige Ideen und die Grafiken sind wirkich einen Blick wert. Da steckt auch jahrelange Arbeit drin.

Andi


Geschrieben von Bluebird am 01.09.2008, 11:26:

 

also wenn jemand zum testen gesucht wird (ok ich gebs zu das wuerde ich schrecklich gern machen *grins*)
ich hab 1200er mit 1240/40 CV643d oder BPPC 40/25 & Bvision und eben nen amiga 3000 16mb nackt mit einer PII ... der 60er haette zwar ne 42 mhz 30er aber ohne graka ...

naja nochmal etwas off topic , hurrican ist nen klasse kon , aber mein fav ist es nicht !
gerade diese pseude gerenderten grafiken ich weiss ja nicht aber effekt technisch bestimmt oberklasse aber die alten klassischen pixel gfx find ich einfach besser . 3d gerendertertes bekommt man heute auf jeder konsole und handhelt nachgeworfen

mfg Bluebird


Geschrieben von Der_Wanderer am 01.09.2008, 13:01:

 

Hm, habe mir mal Hurrican angeguckt, weiss nicht was ihr habt. Ist sehr liebevoll gemacht und hat trotz vieler Effekte noch den Turrican Charme.
Bei Shurrican könnte man theoretisch auch solche Effekte haben, aber dann ist essig mit dem Classic.
Deshalb würde ich das per Option einstellbar machen.

@XP
Schau dir mal das Examples/dbl_simple_trans Demo an. Da siehst du wie man solche Licht/Explo Effekte machen kann.
Da musst du aber vorsichtig sein, sobald sowas benutzt wird ist es zu langsam auf dem Classic.


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Geschrieben von Andi am 01.09.2008, 13:11:

 

Hoppla, ich habe ja noch gar nichts zu Shurrican gesagt.

Die Screenshots machen auf jeden Fall Lust auf mehr.
Ich bin schon auf das erste spielbare Demo gespannt. Weiter so!

Andi


Geschrieben von theotheoderich am 01.09.2008, 14:33:

 

Ich habe heute mein OS3.9 komplett neu aufgesetzt und anstatt CybergraphX dann Picasso96 2.1b genommen.

Nun kann ich den Test von Shurrican starten, in allen Modi.
Leider ist bei mir der gleiche Grafikfehler wieder vorhanden wie mit CGX. Die Sprites sind rechts "ausgefranzt (aber nicht die kleinen Schüsse, nur das Hauptsprite, Explosionen und im Titel die Explosionen)

Im 8-Bit Modus habe ich rund 60 FPS (wenn ich mich nicht bewege), renne und schiesse ich dabei, dann habe ich 30 FPS.

In den anderen Modi startet es zwar, aber mit 10 FPS ohne schiessen.

Irgendetwas stimmt hier mit meinem Rechner nicht.
Ich hatte so gehofft, dass es ein CybergraphX Problem ist....

Getestet auf dem A4000 in der Signatur und OS3.9 inkl. beider BoingBags und Picasso96.


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Geschrieben von Honitos am 01.09.2008, 21:57:

 

Ich habe die 24bit version (Full screen) unter MorphOS 1.4.5 auf einem PegasosI mit 600MHz getestet:

Im Titelscreen bekomme ich 12FPS, im Game selbst sind es ca.30 FPS. Selbst da ist es also ausrechend. Ob der JIT unter MorphOS 2.0 besser ist, weiß ich nicht. Das muss ich mal aufspielen...


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Geschrieben von xperience2003 am 02.09.2008, 17:46:

 

@Honitos
30 fps ist sehr wenig, kommen ja noch die gegner
dazu..und diverser schnickschnack
hast mal die 8bit getestet?


btw: neue screens mit der shurrican figur
http://www.digitalarts-egypt.com/shurrican/shots/


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Geschrieben von Der_Wanderer am 02.09.2008, 17:50:

 

@XP
Wenn das mit ALphachannel blitting war, dann ist das möglich. Ohne Alphachannel, also so wie ich das zum testen hatte, sollte der Peg mehr machen. Wie gesagt, am schaffen ist ja der native Graka Treiber. 30 FPS sieht schon fast nach Framebuffer ohne HW Beschleunigung aus...

P.S. Die Shurrican Figur finde ich toll, nur sieht sie aus als wenn sie gerade vom Faschings-Umzug kommt. In Grau/Blau gehalten wäre besser denke ich, aber ausser der Farbgebung gefällt mir das sehr gut.


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Geschrieben von xperience2003 am 02.09.2008, 18:16:

 

also im moment benutz ich nur normales blitting und da,
wo moeglich auch ohne maske
ich machs erstmal so schnell wies geht

saemtliche effekts kann man spaeter dazuschalten
so wie additive partikel und so....
ausserdem gibts noch 2 layer extra..also 4 ebenen paralax + einen extra vordergrund
alles zum ein/aus schalten

zu bunte figur?...naja der style wird halt anders
..sehr anders


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